DXRubyMap0.0.1

というわけで考えるのを停止して、とりあえずできているものをプロジェクトWebにアップ。

外部ライブラリにしてもそれなりに高速だから、マップを2回描画して手前に重ねるのも問題ないようだ。
やっぱ最低限こういう表現ができないと話にならない。
Rubyで作ると速度的に無理があるから、マップをもっと微細にしようとすれば、画面を小さくするなり、各種テクニックを駆使するなりしないとできないだろう。
しかしそれは、たぶんRubyを使ってゲームプログラミングをする人がやりたいことではない。
Cやアセンブラ、シェーダ言語などで、CPU/GPUの性能を限界まで引き出すためのテクニックならありだが、そもそも遅いRubyで作っていながら、Rubyの限界にチャレンジしたいのなら勝手にしてくれればいいのだが、大多数の人はそうではなかろう。
手軽にゲームプログラミングを楽しみたいのだ。
Rubyを使うなら実行速度で悩むのは、ある意味当たり前かもしれないが、ゲーム作りにRubyを使う理由は、実行速度で悩みたいからではなく、気楽なゲームプログラミングがしたいからなんだと思う。
そう考えるとこれは相反する話になる。


作るのが楽な言語を使うと遅くて実行速度に悩むから楽ではなくなる。
これが成り立ってしまうと、Rubyをゲーム作りに使う利点が無い。
解決する手段は考えられる限りただ一つ。
遅いRubyを使っても余裕でゲームが作れるだけの、ライブラリの実行性能だ。
それがなければ、死ぬほどシンプルなゲームにしかRubyは使えないことになってしまう。
死ぬほどシンプルなゲームが作りたいなら別にいいんだけど。
でも例えばツクールなら、RPGを作るぶんには必要な性能を、RGSSのライブラリで出しているから、Rubyで成り立っているわけで。
DXRubyのターゲットはアクションゲームだから、基本的に高い実行性能が無ければ存在意義がないのだ。


他の言語も含めて検討している人に対して、RubyとDXRubyも選択肢としてあるぞ、って言えるようにするためには、性能もアピールしていかないといけないかもしれないなー、と思った。
Rubyを前提にライブラリを選定する、って話なら、作るものに合わせて選んでくれればどれでも構わないんだけど。