RGSS2を知る(32)

Tilemapのデータ詳細。
他のところに無かったから自分で調べた滝タイルと集合パターンのデータ。あるかもしれんけど。

左上が滝の描画詳細、右上は集合パターン、下側はそれぞれのタイルID内訳。
滝のほうのタイルIDは0〜3の4パターン、それぞれ境界なし、左境界、右境界、両側境界となっている。上下の境界は無く、縦3つ使って3パターンの切り替えでアニメーションしている。
集合パターンは0〜15までの16パターン。
滝も集合パターンもタイルIDの番号は48個占有する。48というのは基本構造が47通りあるから区切りのいい数字ということで、それと共通にして計算をラクにしているのだろうが、タイルID空間は余裕があるんだからいっそのこと64とかにすればよかったんじゃないかと思う。
48は2の累乗でもなく、割っても%しても論理演算やシフトができずに時間がかかる。膨大な回数の計算をするんだから、設計レベルで最適化は考えておかないといけない。なんだか動作速度にはあまり気を配っていないようだ。
水タイルも順番がぐちゃぐちゃだし、壁タイルは基本構造と集合パターンが混ざってるし、通行設定データに手前に描画するスイッチが入ってたりして、どう考えても処理効率が悪すぎる。
まあ、試行錯誤してるからRGSS1と2で仕様が大きく変わったんだろうけど、もう少しがんばりましょう。


集合パターンのタイルIDが、どういう理屈でこの番号が選ばれているのかはちょっと謎だ。
絵を見るとただの集合パターンというわけでもない感じだったから、この変則さはなんとなく納得できる。
Tilemapクラスはデータの通りに描画すればいいから考える必要はないが、Tilemapを使って描画するためのデータを作るマップエディタはこのへんを考えるのが難しそうだ。